ギャラリー
<学生作品・研究紹介>

百人百色の卒業研究

卒業研究は、4年間を通じて育んだ、情報活用力、生活行動力、社会共創力の集大成です。自分で選んだゼミで、先生の指導を得ながら、仲間と一緒に、また一人で、情報を「収集する力」「分析する力」「発信する力」を最大限に活用して作り上げた卒業研究の一部をご紹介します。

女子大生の万能語
「かわいい」とは

現代の女子大生が頻繁に使用する「かわいい」表現について、その要因を明らかにするため、「かわいい」表現を使用する対象の範囲や「かわいい」を感じる要素、他の形容詞表現について調査した。その結果、対象の範囲は年齢や大きさ、種類が拡大し、要素は行動・仕草、外見が多く関係し、その意味合いも面白いやきれいなどの形容詞表現を含むものに広がっていた。そして、「かわいい」 を感じさせる要素として笑う、笑顔、女性らしさ、喋り方、性格の天然などを提案することができた。(伊佐治せつ子ゼミ)

ASABIJIN —朝美人—
ゼミ生9名による共同制作

早起きしてお洒落な朝食をとり、朝活(アサカツ)を楽しむ「朝美人(アサビジン)」になろう!と、神戸北野ホテル「世界一の朝食」や京町家伝統の朝粥、西宮の多彩な朝食等を試食・取材し、欠食問題に文化的視点から一石を投じる冊子を制作した。(松野精ゼミ)

企業とコラボして動画や冊子を制作
ゼミ生14名の共同研究

地元ケーブルテレビ(Baycom)、キッザニア、六甲山観光などの企業とコラボレーションして、企業や地域を紹介する動画や冊子、WEBを制作。ネット時代の効果的なコミュニケーションについて研究しました。(丸山健夫ゼミ)

Digital Fashion Show 神秘の世界—海—
ゼミ生10名による共同制作

生命の源「海」をコンセプトに演出・出演・制作まで3・4回生が協力し、IT技術を駆使したデジタル世界と家政学の力を発揮したリアル世界を融合させたファッションショーを開催した。この映像をBlu-ray編集・Bookを発行するとともに論文にまとめた。(丹田佳子ゼミ)

女子旅の市場拡大戦略
—女子大生のグループ観から—

今日、ブームとなっている女子旅。このブームには男女の意識・価値観の違いが関連していると考えられる。特に、男性に比べ、女性は旅行を計画する際に、誰と行くかを最優先する傾向が見られることを、アンケート調査やフィールドワークを通して発見した。そこで女性のグループ観を中心に、新たな女子旅のマーケティング戦略を提案していく。(赤岡仁之ゼミ)

多層音声構造の
同時演奏と選択演奏の共存

楽曲を練習するにあたっては、それぞれのパート毎の練習に必要な人数・場所・時間の確保や、他パートとの整合したイメージの取得などが必要となる。本研究では、複数パートそれぞれの音声の同時再生・停止、複数の音源を同時再生中に音源を選択したときに途切れることなく進行中の音源に戻るミュート機能およびボリューム機能などを実現し、個々の練習をサポートするシステムを開発し提案する。(太田健一ゼミ)

ポップアップブック(飛び出す絵本)に投射する、プロジェクション・マッピング

昨今、大型建造物に照射されることで、話題を集めているプロジェクションマッピング。この手法を用いた映像世界を、机の上や手のひらの上で実現できないか。この問題意識に立ち、より身近な制作法を模索する中で、ポップアップブック(飛び出す絵本)に投射するプロジェクションマッピング映像を考案した。自らが体験した世界旅行をテーマに、ストーリーに仕上げ、絵本をめくりながら、次々に紙の立体造形に映像を投射する試みをおこなった。こうして身近に体感できるよう工夫を重ねた結果、リアル(現実)とバーチャル(仮想)を架橋する、独自の映像世界を実現することができた。(藤本憲一ゼミ)

Java3Dによる立体迷路ゲームとLEGO EV3センサーによる操縦インタフェースの開発

グラフ理論を応用した迷路の自動生成プログラムを開発し、3Dグラフィックプログラミングによって立体的な迷路の中に利用者が立っているような映像表現ができるゲームを完成しました。また、もう一人がLEGOブロック のEV3センサーで組み立てた迷路の中を移動するための操縦インタフェースを開発し、本格的なゲームができあがりました。(福井哲夫ゼミ)

ロゴタイプにおける
日本語表記の損得の定義

本研究では、「アルファベット表記に変更する方が企業の今後なりたい姿に合う場合」と「日本語表記の方が企業の魅力を発揮できる場合」の条件を定義すると共に、日本語表記のロゴタイプの可能性について検討した。(株本訓久ゼミ)

『Crossing space—現実×仮想—』からみる表現の可能性

昨今、人気イベントの一つであるプロジェクションマッピングは、これまでの映像作品のフォーマット同様に、鑑賞者による「観る」行為のみで完結しているのではないか。本制作研究では、プロジェクションされることにより発生する「現実」と「仮想」が交わる空間を意識し、作品『Crossing space—現実×仮想—』に体験型の要素を加えた。実験、制作、展示などをふまえ、プロジェクションマッピング表現の拡大と今後の可能性を考察するものである。(肥後有紀子ゼミ)

トイレからみる東京ディズニーランドのサービスとおもてなし

サービスとおもてなしの概念整理を文献調査をもとに行ったうえで、リピーター率が95%を超えるという東京ディズニーランドのサービスとおもてなしを東京ディズニーランドにある24か所のトイレのフィールド調査をもとに考察した。(大森いさみゼミ)