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年度 | 2021 |
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科目名 | ユーザインタフェース論 |
担当者名 | 福井 哲夫 |
単位 | 2 |
科目目的 Course Objectives |
人間工学の基礎および最新のヒューマンインターフェースやモバイルコンピューティングについても紹介し、人の意思を効率よく機械に伝える技術やユーザの行動に合わせた使いやすさを考えるユーザビリティエンジニアリングの基礎知識を理解することを目的とする。また、実際のユーザインタフェースに活かされている人工知能技術など最新の話題についても言及する。 |
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到達目標 Class Goal |
情報技術系(SE志望・大学院など)を目指す、主に「ゲームの情報数学」を学んだ学生を対象に、ヒューマンインターフェースの概論を理解し、ユーザビリティエンジニアリングの考え方やユーザ評価の方法を学び、演習を通じて、使いやすいシステムを開発するための能力を身につけることを目標とする。 |
授業内容 The Content of the Course |
授業では、人間の意思をコンピュータに伝えるためのインタフェース技術について、さまざまな観点から解説する。そのために、「ヒューマン・コンピュータ・インタラクション」では、人間の五感の仕組みやユーザの行動特性についても言及する。特に、「3次元システムへの応用」ではVRやARなど最新話題の技術や仕組みについて紹介し、立体視を使った実習を行う。また、「ユーザインタフェース設計」では使い易さの指標について学び、実際のインタフェースを評価・分析し、インターフェースシステムの使い易さを如何にして評価するかを演習を通じて体験する。 |
授業計画 Class Plan |
1.ユーザインタフェースの基礎 第1回 ユーザインタフェースの概念 第2回 様々なインターフェース (入力系、出力系、インタラクション系) 2.3次元システムへの応用 第3回 3次元システムとインタフェース (VR:仮想現実、AR:拡張現実) 第4回 3Dアニメーションと立体視の仕組 (理論とアルゴリズム) 第5回 立体視システム (実装・精度評価演習) 3.ヒューマン・コンピュータ・インタラクション 第6回 メディア処理 (メディアと人のコミュニケーション) 第7回 人間の感覚器 (人間の五感の仕組み、内的状態と生理指標) 第8回 人間の情報処理モデル (感覚器と脳内の処理モデル、短・長期記憶) 第9回 ヒューマンエラー (エラーの要因と対策) 4.ユーザインタフェース設計 第10回 人間中心設計 (デザイン・インタラクションの設計原則) 第11回 ユーザビリティ・エンジニアリング (使い易さの指標) 第12回 ユーザビリティの評価方法 (効果・効率・満足度) 第13回 ユーザビリティ評価演習 (シュナイダーマンの8つの黄金律) 第14回 ユーザビリティ評価の分析演習 (グループワーク・プレゼンテーション) 5.まとめ 第15回 総括 (インタフェースの実例、人工知能と機械学習とUI) |
授業方法 Class Method |
本講義は、講義が中心であるが、立体視システムなど一部特殊な機材を使用し実演する必要があるため、遠隔と対面を併用した形態で実施する。また、知識・技能の定着やスキルアップのために、実際のコンピュータを使った演習やアクティブラーニングを取り入れたグループワークなども実施する。また、mwu.jpのクラスルームも利用し、時間外等の学習支援を図る |
アクティブ・ラーニングの形態 Form of Active Learning |
実際のコンピュータを使った実習演習を多く取りいており、インタフェース評価・分析ではグループワークや分析結果のプレゼンテーションを行っている。また、mwu.jpのクラスルーム(オンラインコミュニケーションツール)による課題提出や自主学習支援を導入している。 |
準備学習(予習・復習等) Review and Preview |
本講義は、各テーマの課題に即して予習復習を行うことになるので、演習課題は期日までに仕上げるように心がけること。 |
評価方法 Evaluation Method |
・レポート[作品含む](40点) ・平常点(60点) 平常点等配点内訳:授業中の小テスト(20点)、グループ発表(40点) |
課題(試験やレポート等)に対するフィードバックの方法 Task Feedback |
各課題提出後に、内容について解説を行う。また、グループワークの成果発表では、その内容の良い点・良くない点について直後に口頭でコメントする。 |
教科書 Textbook |
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教科書コメント |
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参考書 Reference Books |
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地域との連携 Cooperation with the Community |
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受講上の注意 Notices |
本科目は「ゲームの情報数学」の受講者を前提としており、プログラミングの知識を必要とするため、「CGプログラミング」や「ゲームの情報数学」の数学的知識や3次元グラフィックスプログラミングの内容などについて、よく復習しておくこと。 |
卒業(修了)認定・学位授与の方針との関連 Relation to the Diploma and Degree Policy |
1.情報活用力 1-1コンピュータ等のICT機器を活用して、適切な表現・方法で、情報を生成・加工・分析・伝達するための基本的な知識・技術を習得している。 1.情報活用力 1-2情報を的確に分析して、事物の本質を理解できる思考力を習得している。 2.生活行動力 2-1豊かな感性と幅広い教養を身につけ、生活の中で、時代の流れを洞察して最適な選択を行える行動力を身につけている。 |
実務経験と授業との関連 How the Instructors' Experiences will shape Course Contents |
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